如何让未成年人不再沉迷于网游
腾讯日前发布消息称,将以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统限制未成年人每天的登录时长。按照新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。
网络游戏尤其是手游,近年来让不少游戏企业收入丰厚,如腾讯2017年一季报显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长了57%。实际上,游戏企业部分收入赚的是孩子的钱,或者说是通过孩子赚家长的钱。此外,网络游戏对孩子还有多种伤害:某些孩子简单模仿游戏内容造成身体伤害;一些孩子沉迷于游戏而影响到学习成绩;游戏中的暴力画面、暴力术语等也很不利于孩子的成长。可以说,网游市场杂草丛生,而目前只有腾讯在舆论的压力下被迫采取了限制措施,自称为“三板斧”。
腾讯“三板斧”应该会有一定效果,但效果有多大还有待观察。笔者最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定社会责任,但不能仅靠游戏企业自觉,因为企业是追求利润的,在经济利益驱使下,企业难以完整落实社会责任。那么,网游乱象对未成年人仍会有一定伤害。
以腾讯为例,虽然此次祭出“三板斧”值得肯定,但并没有完全杜绝未成年人玩《王者荣耀》。每天限玩1小时,游戏对未成年人仍会产生一定影响。而且,腾讯运营的《英雄联盟》、《天天炫斗》、《穿越火线》等游戏,对孩子也可能会产生一些不良影响,但此次限制未成年人玩游戏似乎并未涉及到其他游戏。
据悉,我国拥有全世界最多的游戏玩家,已达6亿人,在游戏上的花费超过了美国及欧洲。在这个规模庞大的市场,如何保护未成年人,显然需要引起立法者、监管者、游戏企业、学校和家长的共同思考。以《王者荣耀》为例,其所引发的多个事件也恰恰说明整个社会对未成年人未起到“监护人”的作用。
先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”、“腾讯游戏家长会”以及“三板斧”已经算是“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍没有最大化地履行社会责任,即没有最大化保护未成年人。希望腾讯多些自省,也希望其他网络游戏企业能从腾讯身上汲取好的经验和坏的教训。
再说立法环节。虽然有关部门2007年就出台了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年又出台了《网络游戏管理暂行办法》,但实践说明,相关法制并不健全。今年1月公开征求意见的《未成年人网络保护条例(送审稿)》值得期待,但最终文本能否强制网游分级才是关键。
从执法环节看,针对网游市场的执法还有待加强。今年2月文化部公布的首批网络游戏市场“双随机一公开”查处结果显示,36家网络游戏运营单位被依法查处。但从网游乱象来看,执法环节还需要“升级”,尤其要针对舆论、家长反映比较突出的问题严格执法,以倒逼游戏企业最大化保护孩子。
我们还要看到,不少未成年人沉迷于网游,与很多家庭只有一个孩子、孩子缺少玩伴有关,于是网游就成了孩子的“玩伴”,这需要引起家长们的反思。而很多学校只重视课本知识和成绩,对学生沉迷于网游缺乏正确引导,所以才会出现“一个班里49人只有四五个同学不玩游戏”的现象,对此学校也难辞其咎。
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